Wenn man das Spiel „Of Ships & Scoundrels“ spielt, fühlt man sich in eine andere Welt versetzt, so beschreibt Wir-Online-Redakteurin Inka von Gierke das neue Spiel des Entwicklerstudios Korion. Sie hat sich den Geschäftsführer und SRH-Alumni Michael Blatz geschnappt und ihm ein paar Fragen gestellt.

Das zum Teil von ehemaligen Studenten der SRH entwickelte Spiel wurde am kürzlich als Early Access, also als eine Art vorläufige Version veröffentlicht und begeistert mit einer Geschichte rund um Piraten in einer Fantasiewelt. Ebenso ist ein Multiplayer integriert, der es ermöglicht, mit Freunden die Weltmeere zu erobern.

Michael Blatz ist Geschäftsführer bei Korion und im Game Development tätig – und Game Development hat er auch studiert. „Unser Anspruch ist es ansprechende und schöne Spiele zu entwickeln, die teilweise auch einen Bildungsauftrag haben“, sagt er.

Wie entstand die Idee zu „Of Ships & Scoundrels“?

Ursprünglich entwickelten wir ein Spiel begleitend zu der Dokumentation „Conquest of the seven seas“, was uns wenig kreative Freiheiten ließ. Einerseits, weil das Ganze an die Historie gebunden ist und andererseits, weil wir einige Vorgaben der Filmfirma hatten, an die es sich zu halten gab. So entstand das Ziel, aus den bereits erstellten Assets ein eigenes Spiel zu entwerfen, was sich dann zu einem komplett eigenen Spiel weiter entwickelt hat.

Für wen ist das Spiel gedacht und was macht es aus?

„Of Ships & Scoundrels“ richtet sich an die nicht ganz hardcore Strategen, da es eine entschleunigte Variante von Strategiespiel ist. Es gibt den Part, in dem man seine Häfen auf- und ausbaut, und den Part, in dem man seine Schiffsflotte vergrößert und stärkt. Dadurch kann der Spieler seinen Fokus selbst festlegen, ob er lieber mehr Häfen hat oder eben mit seinen Schiffen die Meere unsicher macht. Es ist ein guter Mix aus Echtzeitstrategie und Rundenstrategie.

Was ist aus deiner Sicht das Beste am Spiel?

Ganz klar die Optik. In Anbetracht der Teamgröße bin ich da auch sehr stolz drauf. Auf das Gameplay bin ich zwar auch Stolz, aber es ist nichts total Neues. Zwar hat man es schon gesehen, aber es ist sehr interessant und hat noch etwas Innovatives an sich. Zum einen gibt es die Kombination aus Echtzeitstrategie und Rundenstrategie nicht so häufig und aus meiner Sicht ist uns die Verbindung gut gelungen. Ein gutes Beispiel ist das Schießen, das aktiv ist und nicht automatisiert stattfindet.

Gibt es Easter Eggs (kleine Versteckte Anekdoten oder Anspielungen auf andere Spiele/Filme/etc.)?

Da Korion ein doch recht junges Unternehmen ist, gibt es leider keine großen eigenen Spiele, die sich für Easter Eggs eignen würden. Wir wollten auch keine Lizenzprobleme bekommen, wenn wir anderweitige Spiele einbauen würden. Aktuell gibt es nichts Großartiges, aber man kann nie wissen. Vielleicht hört man sich die Lieder bis zum Ende an.

Wer war alles an der Entwicklung beteiligt? Wie waren dabei auch die Aufgaben verteilt?

Es waren unter anderem die ehemaligen SRH Studenten Till Marzahn, Moritz Umfahrer, James Gay und ich. Wir haben uns hauptsächlich um die Programmierung gekümmert. Dazu kam unser Grafiker von Korion Adrian Rees und als weitere Unterstützung ein Auszubildender, ebenfalls von Korion.

Welche Ziele hatte das Team mit dem Spiel?

Zum einen wollten wir unser Portfolio stärken, indem wir unsere Erfahrung im Strategiebereich weiter ausbauen. In der Vergangenheit waren wir oft an Vorgaben gebunden, die wir bei diesem Spiel kaum hatten, und so zeigen konnten was wir können. Das war auch unser weiteres Anliegen. Grafisch wollten wir uns austoben und sehen wo die Grenzen für den PC sind. Auch wollten wir testen, was man mit einem so kleinen Team erreichen kann.

Gab es Details, die besonders Spaß gemacht haben umzusetzen?

Im großen Ganzen waren die Monster ganz witzig zu machen. Für mich persönlich war es die Entwicklung der Spielmusik. Man kann etwas für die Arbeit machen, was aber trotzdem total Spaß macht und einem einen Ausgleich gibt.

Ich als Geschäftsführer habe auch ziemlich viel anderes zu tun und da dann Abstand zu bekommen, aber trotzdem noch produktiv zu sein, ist einfach super.

- Michael Blatz

Welche Unterschiede gab es im Vergleich zu anderen Projekten? Gab es vielleicht auch Schwierigkeiten?

Da es das erste Projekt ist, das in kompletter Selbstverantwortung entwickelt wurde, konnte sich das Team sehr gut entfalten. Vorher gab es immer jemanden, der den Finger auf den Projekten hatte und den Rahmen festgelegt hat. Hier war jeder im Team berechtigt seine Ideen einzubringen, wobei man da natürlich auch auf die Umsetzbarkeit achten musste. Im Großen und Ganzen ist es eine Verwirklichung von Teamideen. Es ist auch unser erstes kommerzielles Projekt in Zusammenarbeit mit einem Publisher.

Schwierigkeiten taten sich schon im Vorfeld auf. Eigentlich war es angedacht, dass Spiel komplett selbst zu stemmen, wozu auch eine Kickstarter-Kampagne gestartet wurde. Leider hat diese zu wenige erreicht, weshalb an dieser Stelle die Notwendigkeit eines Publishers entstand. Weiter hatten wir den Part des Multiplayers bereits ausgearbeitet und wollten dann noch den Part des Singleplayers implementieren. Da gab es dann einige Dinge, die sich vom Multiplayer unterscheiden, was wir im Vorfeld nicht mit eingerechnet hatten. Man muss dazusagen, dass der Publisher an dieser Stelle sehr kulant war und uns trotzdem seine Unterstützung zugesagt hat.

Wie gestaltete sich die Ausarbeitung der Story (Singleplayer Kampagne)?

Die Story kam überwiegend von unserem Grafiker. Natürlich war auch das Game Design und ein paar weitere Teammitglieder beteiligt, doch die wirkliche Ausarbeitung hat er gemacht. Also den Großteil der Dialoge geschrieben und festgelegt, auch mit Absprache mit dem Publisher, welcher Dialog wann kommt.

Wie war die Zusammenarbeit mit dem Publisher „Assemblee Entertainment“?

Wir haben sehr positive Erfahrungen gemacht. Uns wurde eine große kreative Freiheit eingeräumt, lediglich die Richtung wurde uns vorgegeben, wie der Multiplayer, der das Ganze nochmal aufwertet. Auch wurde unser Gamescom Auftritt vom Publisher geregelt, also die verschiedenen Termine für Interviews und Bühnenauftritte. Das war sehr positiv, da man während der Entwicklung kaum einen Kopf dafür hat, das auch noch zu planen. Er war auch super konstruktiv und gut erreichbar, was eine gute Kommunikation ermöglicht hat. Es war durchgehend positiv, ganz im Gegensatz zu manchen Erfahrungsberichten, die ich kenne.

„Of Ships & Scoundrels“ ist jetzt im Early Access. Wie aufgeregt ist man bei einem Early Access?

Sehr aufgeregt. Eigentlich ist man bei jedem Release aufgeregt, aber mit einem Publisher ist die Aufregung nochmal größer. Man erwischt sich dann dabei, wie man seine Familie und Freundeskreis anhaut und die Bewertungen und Diskussionen beobachtet, wie die ausfallen. Es ist auch ein bisschen Bangen dabei, dass man nicht nur selbst von dem Spiel überzeugt ist, sondern auch andere davon begeistert sind. Dann hat man die Entwicklung nicht nur für sich selbst gemacht. Es gibt einem auch Bestätigung, wenn es schon in den ersten zehn Stunden nach Release ein Speedrun gibt. Das war bei „Alien Escape“ der Fall.

Welche Unterschiede gab es im Vergleich zu anderen Projekten? Gab es vielleicht auch Schwierigkeiten?

Da es das erste Projekt ist, das in kompletter Selbstverantwortung entwickelt wurde, konnte sich das Team sehr gut entfalten. Vorher gab es immer jemanden, der den Finger auf den Projekten hatte und den Rahmen festgelegt hat. Hier war jeder im Team berechtigt seine Ideen einzubringen, wobei man da natürlich auch auf die Umsetzbarkeit achten musste. Im Großen und Ganzen ist es eine Verwirklichung von Teamideen. Es ist auch unser erstes kommerzielles Projekt in Zusammenarbeit mit einem Publisher.

Schwierigkeiten taten sich schon im Vorfeld auf. Eigentlich war es angedacht, dass Spiel komplett selbst zu stemmen, wozu auch eine Kickstarter-Kampagne gestartet wurde. Leider hat diese zu wenige erreicht, weshalb an dieser Stelle die Notwendigkeit eines Publishers entstand. Weiter hatten wir den Part des Multiplayers bereits ausgearbeitet und wollten dann noch den Part des Singleplayers implementieren. Da gab es dann einige Dinge, die sich vom Multiplayer unterscheiden, was wir im Vorfeld nicht mit eingerechnet hatten. Man muss dazusagen, dass der Publisher an dieser Stelle sehr kulant war und uns trotzdem seine Unterstützung zugesagt hat.

Wie gestaltete sich die Ausarbeitung der Story (Singleplayer Kampagne)?

Die Story kam überwiegend von unserem Grafiker. Natürlich war auch das Game Design und ein paar weitere Teammitglieder beteiligt, doch die wirkliche Ausarbeitung hat er gemacht. Also den Großteil der Dialoge geschrieben und festgelegt, auch mit Absprache mit dem Publisher, welcher Dialog wann kommt.

Wie war die Zusammenarbeit mit dem Publisher „Assemblee Entertainment“?

Wir haben sehr positive Erfahrungen gemacht. Uns wurde eine große kreative Freiheit eingeräumt, lediglich die Richtung wurde uns vorgegeben, wie der Multiplayer, der das Ganze nochmal aufwertet. Auch wurde unser Gamescom Auftritt vom Publisher geregelt, also die verschiedenen Termine für Interviews und Bühnenauftritte. Das war sehr positiv, da man während der Entwicklung kaum einen Kopf dafür hat, das auch noch zu planen. Er war auch super konstruktiv und gut erreichbar, was eine gute Kommunikation ermöglicht hat. Es war durchgehend positiv, ganz im Gegensatz zu manchen Erfahrungsberichten, die ich kenne.

„Of Ships & Scoundrels“ ist jetzt im Early Access. Wie aufgeregt ist man bei einem Early Access?

Sehr aufgeregt. Eigentlich ist man bei jedem Release aufgeregt, aber mit einem Publisher ist die Aufregung nochmal größer. Man erwischt sich dann dabei, wie man seine Familie und Freundeskreis anhaut und die Bewertungen und Diskussionen beobachtet, wie die ausfallen. Es ist auch ein bisschen Bangen dabei, dass man nicht nur selbst von dem Spiel überzeugt ist, sondern auch andere davon begeistert sind. Dann hat man die Entwicklung nicht nur für sich selbst gemacht. Es gibt einem auch Bestätigung, wenn es schon in den ersten zehn Stunden nach Release ein Speedrun gibt. Das war bei „Alien Escape“ der Fall.

Wie lange wurde entwickelt bis das Spiel in den Early Access ging? Wie lange wird es noch ungefähr dauern bis es komplett fertiggestellt ist?

Schwer zu sagen, wie lange das war. Der Anfang lag irgendwo beim alten Projekt, bis auch der Punkt kam, an dem man gemerkt hat, dass es ein eigenes Spiel wird. Dieser ganze Prozess hat schätzungsweise eineinhalb Jahre gedauert. Im nächsten halben Jahr wird die Kampagne erweitert und es werden kleine Elemente hinzugefügt, die das Spiel polieren. Von vorherein sollte die Phase des Early Access eher kurz sein, weshalb das Gameplay soweit fertig ist und wir vor allem Inhalte nachliefern. Der EA hilft uns sehr viel beim Balancing des Multiplayers, da es uns als kleinem Studio kaum möglich ist, dies in einem so großen Rahmen zu tun wie große Entwicklerstudios. Wir können das vielleicht mit fünf Leuten testen, während Entwickler wie Blizzard oder Electronic Arts teilweise hunderte Leute dafür haben.

Wie stark beeinflusst das Feedback die Arbeit, die noch ansteht?

Es hat einen sehr starken Einfluss auf die Arbeit. In der ersten Zeit, also in der ersten Phase, steht vor allem das Fixen von Bugs an, da das Erste, was kommt, das ist, was falsch läuft. Aber das ist auch wichtig, denn man im Vorfeld nicht alle Fehler finden kann.

Das zweite ist die Rückmeldung zur Verbesserung, wie die Handhabung. Es fühlt sich für den Entwickler ganz anders an als für jemanden, der das Spiel zum ersten Mal spielt. Bei uns war das aber auch zum Beispiel, dass man manche Sachen nicht verstanden hat. Für uns heißt das dann zu überlegen, was man da verbessern kann, denn scheinbar besteht hier ein bisschen Aufholbedarf, was das Nahebringen von Spielemechaniken zum Spieler angeht.

Es gab auch schon einige Streams zu unserem Spiel. Das zeigt uns wie Spieler das Spiel spielen und hilft uns daraus Verbesserungsmöglichkeiten zu ziehen. Geplant sind dazu noch „How to play“-Videos, die hilfreich und besser als ein elend langer Text sind.

Wie ist die Bewertung von unbekannten Spielern im Gegensatz zu der von Dozenten?

Es kommen nicht nur positive Bewertungen an, sondern auch negative. Die sind oft unverblümt und dadurch können sie auch sehr streng sein. Aber das ist eigentlich gut, weil es hilfreicher ist. Im Gegensatz dazu ist es an der Hochschule und mit Dozenten ein kleinerer Rahmen. Kritik kam dann meist nur von den Dozenten, weil die Studenten irgendwo einen Zusammenhalt haben oder mit den Gedanken eher bei ihrem eigenen Projekt sind.

 

Es ist gut, wenn die Dozenten auch mal Tacheles reden, weil bei Steam oder vom Publisher eine sehr harte Absage kommen kann. In der Spielebranche gibt es einen ständigen Lernprozess, dem Kritik mehr hilft. Es hilft einem mehr, sich zu verbessern.

Was soll noch für „Of Ships & Scoundrels“ kommen? Worauf kann man sich bei Korion als nächstes freuen?

Für „Of Ships & Scoundrels“ sind noch zwei Milestones angesetzt. Das sind einmal die Weiterführung der Kampagne mit neuen Charakteren, die vorgestellt werden, und dann als zweites das Finale. Da möchte ich aber nicht zu viel verraten.

Daneben werden noch prozedural erstellte Quests für den Multiplayer kommen. Sie bieten Vorteile und neues Gameplay für den Spieler. Auch sollen Quests als Siegbedingung eingeführt werden, also dass ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Quests erfüllt und dadurch gewinnt. Dann noch neue Monster und ein „Endless Game“. Dabei kann der Spieler unendlich lange auf einer selbstgewählten Kartengröße spielen, um Erfahrung zu sammeln, wodurch er im Level aufsteigt.

Korion plant für „Alien Escape“ einen Multiplayer rauszubringen. Dann soll der Fortschritt von „Memorrha“, das den 2. Platz in der Kategorie „Indie Award“ auf der Devcom gewonnen hat, veröffentlicht werden. Ebenfalls ist eine Konsolenportierung dafür geplant, die vermutlich im Frühjahr kommt; auf Steam, also dem PC, ist es bereits vorhanden.

Wie würde deine Message an Studenten lauten?

Durchhaltevermögen zeigen und am Ball bleiben. Es ist gut möglich, dass das erste Projekt scheitert, aber dann darf man den Kopf nicht in den Sand stecken sondern sollte daraus lernen und weitermachen.

Vielen Dank an Michael Blatz für das Interview!

Wer jetzt Lust bekommen hat selbst in See zu stechen: „Of Ships & Scoundrels“ ist momentan noch für 14,99€ bei Steam erhältlich. Und wie man erfahren hat, ist Feedback sehr wichtig, darum werden sich sowohl Michael Blatz als auch das Team von Korion über Lob und Kritik freuen.

13. Dezember 2019 Inka von Gierke Wir-Online-Redakteurin, Studentin Virtuelle Realitäten