Welche Unterschiede gab es im Vergleich zu anderen Projekten? Gab es vielleicht auch Schwierigkeiten?
Da es das erste Projekt ist, das in kompletter Selbstverantwortung entwickelt wurde, konnte sich das Team sehr gut entfalten. Vorher gab es immer jemanden, der den Finger auf den Projekten hatte und den Rahmen festgelegt hat. Hier war jeder im Team berechtigt seine Ideen einzubringen, wobei man da natürlich auch auf die Umsetzbarkeit achten musste. Im Großen und Ganzen ist es eine Verwirklichung von Teamideen. Es ist auch unser erstes kommerzielles Projekt in Zusammenarbeit mit einem Publisher.
Schwierigkeiten taten sich schon im Vorfeld auf. Eigentlich war es angedacht, dass Spiel komplett selbst zu stemmen, wozu auch eine Kickstarter-Kampagne gestartet wurde. Leider hat diese zu wenige erreicht, weshalb an dieser Stelle die Notwendigkeit eines Publishers entstand. Weiter hatten wir den Part des Multiplayers bereits ausgearbeitet und wollten dann noch den Part des Singleplayers implementieren. Da gab es dann einige Dinge, die sich vom Multiplayer unterscheiden, was wir im Vorfeld nicht mit eingerechnet hatten. Man muss dazusagen, dass der Publisher an dieser Stelle sehr kulant war und uns trotzdem seine Unterstützung zugesagt hat.
Wie gestaltete sich die Ausarbeitung der Story (Singleplayer Kampagne)?
Die Story kam überwiegend von unserem Grafiker. Natürlich war auch das Game Design und ein paar weitere Teammitglieder beteiligt, doch die wirkliche Ausarbeitung hat er gemacht. Also den Großteil der Dialoge geschrieben und festgelegt, auch mit Absprache mit dem Publisher, welcher Dialog wann kommt.
Wie war die Zusammenarbeit mit dem Publisher „Assemblee Entertainment“?
Wir haben sehr positive Erfahrungen gemacht. Uns wurde eine große kreative Freiheit eingeräumt, lediglich die Richtung wurde uns vorgegeben, wie der Multiplayer, der das Ganze nochmal aufwertet. Auch wurde unser Gamescom Auftritt vom Publisher geregelt, also die verschiedenen Termine für Interviews und Bühnenauftritte. Das war sehr positiv, da man während der Entwicklung kaum einen Kopf dafür hat, das auch noch zu planen. Er war auch super konstruktiv und gut erreichbar, was eine gute Kommunikation ermöglicht hat. Es war durchgehend positiv, ganz im Gegensatz zu manchen Erfahrungsberichten, die ich kenne.
„Of Ships & Scoundrels“ ist jetzt im Early Access. Wie aufgeregt ist man bei einem Early Access?
Sehr aufgeregt. Eigentlich ist man bei jedem Release aufgeregt, aber mit einem Publisher ist die Aufregung nochmal größer. Man erwischt sich dann dabei, wie man seine Familie und Freundeskreis anhaut und die Bewertungen und Diskussionen beobachtet, wie die ausfallen. Es ist auch ein bisschen Bangen dabei, dass man nicht nur selbst von dem Spiel überzeugt ist, sondern auch andere davon begeistert sind. Dann hat man die Entwicklung nicht nur für sich selbst gemacht. Es gibt einem auch Bestätigung, wenn es schon in den ersten zehn Stunden nach Release ein Speedrun gibt. Das war bei „Alien Escape“ der Fall.
Welche Unterschiede gab es im Vergleich zu anderen Projekten? Gab es vielleicht auch Schwierigkeiten?
Da es das erste Projekt ist, das in kompletter Selbstverantwortung entwickelt wurde, konnte sich das Team sehr gut entfalten. Vorher gab es immer jemanden, der den Finger auf den Projekten hatte und den Rahmen festgelegt hat. Hier war jeder im Team berechtigt seine Ideen einzubringen, wobei man da natürlich auch auf die Umsetzbarkeit achten musste. Im Großen und Ganzen ist es eine Verwirklichung von Teamideen. Es ist auch unser erstes kommerzielles Projekt in Zusammenarbeit mit einem Publisher.
Schwierigkeiten taten sich schon im Vorfeld auf. Eigentlich war es angedacht, dass Spiel komplett selbst zu stemmen, wozu auch eine Kickstarter-Kampagne gestartet wurde. Leider hat diese zu wenige erreicht, weshalb an dieser Stelle die Notwendigkeit eines Publishers entstand. Weiter hatten wir den Part des Multiplayers bereits ausgearbeitet und wollten dann noch den Part des Singleplayers implementieren. Da gab es dann einige Dinge, die sich vom Multiplayer unterscheiden, was wir im Vorfeld nicht mit eingerechnet hatten. Man muss dazusagen, dass der Publisher an dieser Stelle sehr kulant war und uns trotzdem seine Unterstützung zugesagt hat.
Wie gestaltete sich die Ausarbeitung der Story (Singleplayer Kampagne)?
Die Story kam überwiegend von unserem Grafiker. Natürlich war auch das Game Design und ein paar weitere Teammitglieder beteiligt, doch die wirkliche Ausarbeitung hat er gemacht. Also den Großteil der Dialoge geschrieben und festgelegt, auch mit Absprache mit dem Publisher, welcher Dialog wann kommt.
Wie war die Zusammenarbeit mit dem Publisher „Assemblee Entertainment“?
Wir haben sehr positive Erfahrungen gemacht. Uns wurde eine große kreative Freiheit eingeräumt, lediglich die Richtung wurde uns vorgegeben, wie der Multiplayer, der das Ganze nochmal aufwertet. Auch wurde unser Gamescom Auftritt vom Publisher geregelt, also die verschiedenen Termine für Interviews und Bühnenauftritte. Das war sehr positiv, da man während der Entwicklung kaum einen Kopf dafür hat, das auch noch zu planen. Er war auch super konstruktiv und gut erreichbar, was eine gute Kommunikation ermöglicht hat. Es war durchgehend positiv, ganz im Gegensatz zu manchen Erfahrungsberichten, die ich kenne.
„Of Ships & Scoundrels“ ist jetzt im Early Access. Wie aufgeregt ist man bei einem Early Access?
Sehr aufgeregt. Eigentlich ist man bei jedem Release aufgeregt, aber mit einem Publisher ist die Aufregung nochmal größer. Man erwischt sich dann dabei, wie man seine Familie und Freundeskreis anhaut und die Bewertungen und Diskussionen beobachtet, wie die ausfallen. Es ist auch ein bisschen Bangen dabei, dass man nicht nur selbst von dem Spiel überzeugt ist, sondern auch andere davon begeistert sind. Dann hat man die Entwicklung nicht nur für sich selbst gemacht. Es gibt einem auch Bestätigung, wenn es schon in den ersten zehn Stunden nach Release ein Speedrun gibt. Das war bei „Alien Escape“ der Fall.