Für die einen ist es ein Sport, für die anderen nur ein Hobby: Auf jeden Fall ist der eSport längst weltweit ein Trend. Das Buch „eSport – Status quo und Entwicklungspotenziale“, herausgegeben von Prof. Dr. Markus Breuer und Prof. Dr. Daniel Görlich von der SRH Hochschule Heidelberg, beleuchtet den elektronischen Sport aus zahlreichen Perspektiven. Ein Interview mit den Herausgebern.

Als Studiengangsleiter des Master-Studiengangs International Management und Leadership hat Prof. Dr. Markus Breuer (auf dem Foto links) die wirtschaftliche Perspektive im Blick und ist als Spezialist für Sportmanagement prädestiniert für dieses Thema, während Prof. Dr. Daniel Görlich (rechtes Bild) als Leiter des Bachelor-Studiengangs Virtuelle Realitäten auf Game Development, also Videospielentwicklung, spezialisiert ist. Auch Jochen Schwind und Maike Grotz aus der Fakultät für Wirtschaft haben im Autor*innen-Team mitgearbeitet.

Herr Görlich, wie schreibt man „eSport“ nun eigentlich?

Görlich: *lacht* Ja, da hat es uns kalt erwischt. Voriges Jahr war es noch völlig offen, ob man nun eSport, eSports, Esport, E-Sports oder etwas anderes schreibt. Wir haben unser Buch im Dezember 2019 fertiggestellt und an den Springer-Verlag übergeben – tja, und einen Monat später hat die Duden-Redaktion dann ihre Entscheidung veröffentlicht, dass „E-Sport“ oder höchstens noch „E-Sports“ die korrekten Schreibweisen seien. Tja, dann müssen wir wohl bald eine zweite Auflage nachliefern… 😉

Oh, dann korrigiere ich mich gleich mal: E-Sport in einem Satz beschreiben – geht das?

Breuer: In meinen Augen geht es: E-Sport ist die wettbewerbsmäßige Nutzung von digitalen Spielen. Das ist allerdings nicht die einzige Definition, die aktuell genutzt wird. Es ist wie im Sport: Eine konkrete Abgrenzung fällt schwer.

Görlich: Ich würde es umformulieren in: E-Sport ist das wettkampfmäßige Spielen von digitalen Games, meist gegen andere Spieler und häufig in Teams.

Aha. Da sehe ich doch eine leichte Differenz – der eine betont den Wettbewerb, der andere sieht es als Wettkampf, der eine rückt den Nutzen, der andere das Spiel in den Fokus. Haben Sie als Wirtschaftswissenschaftler und als Informatiker unterschiedliche Brillen auf?

Breuer: Ja, wir haben auf jeden Fall unterschiedliche Blickwinkel. Und ich denke, dass es uns das im Rahmen dieses Projekts sehr geholfen hat. Auf der einen Seite konnte jede*r Autor*in aus der eigenen Perspektive sprechen und das eigene Netzwerk nutzen. Auf der anderen Seite sind es aber auch die Reibungspunkte, die einen dazu bringen, die eigenen Standpunkte zu überdenken und sich neuen Ansätzen zu öffnen.

Görlich: Tatsächlich ist genau dies unser Ziel gewesen: Eben weil es nicht nur die eine Perspektive auf E-Sport gibt, ist es wichtig, den verschiedenen und durchaus unterschiedlichen, gelegentlich widersprüchlichen Perspektiven Gehör zu verschaffen. Ich hoffe sehr, dass E-Sport zukünftig nicht nur ein wirtschaftlicher Erfolg bleibt, sondern dass seine kulturellen und gesellschaftlichen Potenziale erkannt und stärker gefördert werden.

Also haben Ihnen die unterschiedlichen Perspektiven beim Verfassen des interdisziplinären Buches weitergeholfen.

Görlich: Das hat es, denn jetzt ist genau der richtige Zeitpunkt, diese verschiedenen Positionen gleichberechtigt gegenüber zu stellen. Denn auch wenn es manchmal hitzige Debatten darüber gibt, ob E-Sport nun Sport sei, ob er staatlich gefördert und vielleicht irgendwann olympisch werden solle, ist es leider häufig auch sehr still um den E-Sport: Von der Politik beispielsweise wird das Thema kaum angegangen und auch in Sachen Annäherung zwischen den Vertretern des E-Sports und des klassischen Sports geht es kaum voran. Ich würde mich freuen, wenn unser Buch zu mehr Annäherung durch besseres gegenseitiges Verständnis beitragen würde…

Welche Faktoren sprechen dafür, dass E-Sport ein Sport ist?

Breuer: Insbesondere die Strukturen im Profi-Bereich (Ligen, Turniere, Darstellungsformen) sind dem klassischen Sport sehr ähnlich. Zudem ist längst wiederholt nachgewiesen worden, dass E-Sportler überdurchschnittliche kognitive und/oder körperliche Leistungen vollbringen, also dass sie z.B. sehr schnell auf komplexe Situationen reagieren können oder außergewöhnlich viele Tasten- und Mausklicks sehr präzise ausführen können.

Und welche sprechen dagegen?

Görlich: Nach meiner persönlichen Meinung sprechen keine relevanten Gründe dagegen. Es gibt aber tatsächlich Probleme, die noch gelöst werden müssen. So wird Sport heutzutage, gerade in Deutschland, oft über die Körperlichkeit definiert, obwohl es natürlich auch anerkannte Sportarten wie etwa Schach mit geringer physischer Beanspruchung gibt. Was Sport ist oder auch welche Sportarten olympisch sein sollten, wird kontinuierlich diskutiert und wurde zahllose Male angepasst. Ich bin mir sicher, dass in naher Zukunft konsensfähig auch E-Sport eingeschlossen werden wird. Schwieriger sind die relativ starren Anforderungen an die Strukturen im Sport, z.B. dass Sportvereine Jugendarbeit betreiben müssen, ein Großteil der E-Sport-Games, wie z.B. Counter Strike oder League of Legends, jedoch aus gutem Grund erst ab 12, 16 oder gar 18 Jahren freigegeben sind. Die Schwierigkeit, Jugendarbeit mit Jugendschutz zu vereinbaren, ist aber auch schon im etablierten Sport aufgetreten und gelöst worden, beispielsweise in Schießsportarten und Schützenvereinen, so dass auch dieses Problem für den E-Sport kein unüberwindbares sein muss.

Wie entwickelt sich der E-Sport wirtschaftlich? Kann man hier Werte prognostizieren?

Breuer: In den letzten Jahren gab es ein sehr starkes Wachstum. Der Trend wird von den meisten Beobachtern fortgeschrieben. Im Zuge einer allgemeinen Wirtschaftskrise wie beispielsweise durch Corona könnte es allerdings dazu kommen, dass sich Sponsoren zurückziehen. In diesem Fall würde ein weiteres Wachstum mindestens langsamer erfolgen und vielleicht käme es auch zu einer Marktbereinigung. Eine ähnliche Situation haben wir in den Jahren nach 2009 bereits beobachten können.

An wen richtet sich das Buch primär?

Breuer: An Lernende und Lehrende, an Praktiker, die entweder bereits in diesem Segment tätig sind, oder einen ersten Überblick über das Feld gewinnen wollen, aber auch an Entscheider z.B. aus Politik, Sport, E-Sport und Vermarktung sowie an Vertreter der Presse.

Treiben Sie selbst E-Sport?

Breuer: Nö.

Warum nicht?

Breuer: In meinem Alter ist man zu langsam, um wirklich erfolgreich sein zu können. Da bleibt nur das Casual Gaming in der Freizeit.

Görlich: Nicht professionell, aber ich könnte da jede Menge Geschichten von zahllosen grandiosen LAN-Partys erzählen… 😉

Zum Buch