Der SRH-Absolvent und Videospieleentwickler über kreatives Arbeiten, das Überwinden von Blockaden und das richtige Timing beim Release.

Von der Idee zum Prototypen
Ich war schon immer neugierig, interessierte mich für Geschichte und viele anderen Themen. Sobald ich eine Idee für ein Spiel habe, halte ich sie zeichnerisch fest. Zu Hause habe ich eine riesige Kiste voller Spielideen. Wenn mir eine Idee besonders gut gefällt, programmiere ich so schnell wie möglich einen Prototypen – das dauert maximal ein bis zwei Wochen. In dieser frühen Phase hat das Spiel noch eine abstrakte Grafik – statt einer ausgearbeiteten Spielfigur schießt ein Viereck mit Standardelementen auf Gegner –, aber es muss spielbar sein. Ich möchte herausfinden, ob die Idee funktioniert.

Das Zeichnen der Figuren
Wenn das Spieldesign steht, fange ich mit der Grafik an. Ich versetze meine Figuren in unterschiedliche Situationen, male Szenen, definiere die Farbpalette. Bis das Spiel fertig entwickelt und programmiert ist, dauert es etwa ein halbes Jahr. Diese Zeit brauche ich, um alle Figuren zum Leben zu erwecken, aber auch um zu definieren, wie sie sterben. Die Stufen der Zerstörung sagen viel darüber aus, ob ein Shooting Game qualitativ hochwertig ist oder nicht. Wenn ich einen  Gegner besiege, möchte ich, dass er nicht einfach so explodiert. Bis hin zur finalen Explosion durchlebt die Figur unterschiedliche Zustände – sie fällt zu Boden, hält kurz inne, explodiert auf Raten –, diese Details machen das Spiel visuell attraktiv und geben dem Spieler Feedback.

Das Entwickeln der Story
Wichtig ist, dass das Spiel eine schlüssige und spannende Dramaturgie hat. Geisteswissenschaftliche und historische Komponenten spielen für die Entwicklung der Charaktere eine wichtige Rolle. In meinem Spiel „1917 – The Alien Invasion DX“ kombiniere ich z. B. Geschehnisse aus dem ersten Weltkrieg mit Science- Fiction-Elementen.

Das Programmieren
Nach dem Skizzieren der Spiel-Idee wird der Prototyp programmiert. Sobald die Spiellogik programmiert wurde und grundlegend Spaß bereitet, werden Grafiken für das Spiel erstellt – in meinem Fall nutze ich dafür Pixelart, eine klassische 2D-Technik. Ich baue zunächst ein Level mit einem mittleren Schwierigkeitsgrad und mache dann mit einem schwereren oder leichteren Level weiter. Ansonsten besteht die Gefahr, dass das erste Level viel zu schwierig wird. Ich habe als Zeichner das Programmieren gelernt. Für einen Künstler ist die Technik jedoch nur ein Medium und macht nur etwa ein Viertel eines Spiels aus. Trotzdem beherrsche ich natürlich mehrere Programmiersprachen – ABAP, Java Script, C++ und allen voran C#, die ich für meine Spiele nutze.

Das Testen
In der Entwicklungsphase des Spiels ist es wichtig, es immer wieder zu testen. Der erste Tester ist man selbst. Die zweite Testgruppe besteht aus Familie und Freunden – hier ist das Feedback jedoch oftmals geschönt. Ehrliches Feedback bekommt man in Foren. Dort gibt es Profis, die sich auf das Genre spezialisiert haben und ein sehr gutes Auge für Details haben, die man selbst nicht sieht.

Das Dranbleiben
Ich stehe um sieben Uhr auf, beginne gegen neun Uhr mit der Arbeit und arbeite dann bis abends. Manchmal gibt es auch Tage, an denen es nicht funktioniert, da arbeite ich dann nur zwei bis drei Stunden und gehe zwischendurch spazieren. Wenn es sehr gut läuft, arbeite ich bis zu 12 Stunden am Tag, das ist für mich kein Problem. Wichtig ist es, immer dranzubleiben und weiterzumachen.

Das Polishing
Bis ein Spiel fertig entwickelt ist, dauert es in der Regel sechs Monate. Dann folgt das Polishing: In dieser Zeit werden Charaktere, Spielmechanik, Usability, Sound, Programmcode, Menüs und die Story bis ins Detail ausgearbeitet. In der klassischen frankobelgischen Comictradition, in der ich mich selbst sehe, ist es so, dass der Künstler jeden Schritt selbst durchführt – von der Idee bis zum Endprodukt. Ich wollte schon immer die Spiele möglichst alleine machen. Bis auf die Musik und den Text ist alles Eigenkreation – das erklärt auch, weshalb ich mich nach meinem Studium selbstständig gemacht habe. Für größere Spieleproduktionen ist es aber notwendig, in einem Team zu arbeiten.

Der Schlussstrich
Fertige Spiele gibt es nicht. Man muss selbst einen Schlussstrich ziehen. Es geht dabei ganz klar um Zeitund Budgetbegrenzung. Außerdem sollte das Paretoprinzip im Auge behalten werden: 20 % der Zeit wird für 80 % des Projektes investiert – und vice versa. Das Polishing des Spiels kostet also die meisten Ressourcen.

Die Vermarktung
Ist das Spiel fertig, beginnt die Vermarktung. Den Aufwand hierfür sollte man nicht unterschätzen. Man muss PR-Messages aufsetzen, gifs basteln, die sich bewegen, einen Trailer schneiden. Ich lasse auch einige Flyer und Poster für lokale Messen drucken, die ich persönlich besuche, aber das Meiste läuft online. Wichtig ist dabei das Timing: Als kleiner Player auf dem Markt sollte man sein Spiel nicht gerade zur Gamescom veröffentlichen, weil dann nur überdie großen Spiele berichtet wird. Im Sommerloch hingegen wird gerne auch mal über kleinere Titel berichtet.

Sebastian de Andrade, Dozent an der SRH Hochschule Heidelberg, wollte eigentlich Comic-Zeichner werden, entschied sich aber dann doch für ein Studium der Virtuellen Realitäten mit dem Schwerpunkt Game Development. Mit seinem ersten kostenlosen Computerspiel „SturmFront – The Mutant War“, das er nach seinem Bachelor-Abschluss veröffentlichte, machte sich der 24-Jährige in der Shoot ’Em Up Community einen Namen: Das Spiel erreichte 30.000 Nutzer und wurde in 16 Sprachen übersetzt. Während seines Master-Studiums Applied Computer Science mit dem Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik, das er ebenfalls an der SRH Hochschule Heidelberg absolvierte, veröffentlichte er sein erstes kommerzielles Spiel: „1917 – The Alien Invasion“, dessen Fortsetzung seit August erhältlich ist. Alle Spiele erschienen unter seinem eigenen Label Andrade Games.

Foto: Joana Rettig.